WOHIN VR / AR? - TECHCRUNCH - SOZIALEN MEDIEN - 2018

Anonim

"Trotz vieler Ankündigungen, dass 2016 das Jahr der VR war, könnte ein passenderes Wort für virtuelle Realität Abwesenheit sein", beobachtete der Economist letzten Sommer ätzend, dass in diesem Jahr die Prognosen des kombinierten Verkaufs von VR-Hardware und Software von $ 5, 1 Mrd. auf gesunken sind 3, 6 Milliarden Dollar für die harte Realität von 1, 8 Milliarden Dollar. Aber hey, eine raue Ferienzeit macht keine Industrie, oder? Sicher im Jahr 2017 begannen die Dinge -

- Oh. "Shock Stat: Im Jahr 2017 gingen VR-Headset-Sendungen für die meisten Top-Marken im Vergleich zu 2016 verloren." So viel zu den vielen Vorhersagen, dass VR-Headset-Sendungen seit Jahren exponentiell wachsen würden. Crow scheint die Vorspeise für fast jedes Industrie-Dinner in diesen Tagen zu sein. Aber das war vor dem Oculus Go, oder? Außer

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The Go scheint in den ersten Wochen höchstens eine Viertelmillion Einheiten verkauft zu haben, weit hinter dem vergleichsweisen preiswerten Nintendo Switch, der Monate zuvor veröffentlicht wurde, und während ich schreibe, schmilzt das weit außerhalb der Top 20 von Amazonas "Video Games> Zubehör" Bestseller.

Ich meine. Das sind keine schrecklichen Zahlen. Sonys PlayStation VR hat fast 3 Millionen Einheiten verkauft!

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Das heißt, es hat fast 4% der PlayStation-Besitzer erreicht. Aber sollen nicht VR und AR das nächste große Ding sein, nicht die nächste kleine Nische? Und heißt das nicht, dass ihre Reichweite exponentiell wachsen sollte, nicht linear?

AR ist in jedermanns Händen, natürlich dank Apples ARKit, Googles ARCore, Facebooks AR Studio, etc. Aber, schnell, nenne eine beliebte / erfolgreiche AR Smartphone App a) das ist nicht Pokémon GO b) beinhaltet keine Möbel !

Wenn ich auf irgendjemanden mit anklagenden Fingern deute, zeige ich sie auf mich. Ich habe auch erwartet, VR / AR, um jetzt viel weiter zu sein. Ich würde zwar Hit-Spiele sehen, die nur in VR gespielt werden können. Ich dachte, dass Pokémon GO, das vor dreiundzwanzig Monaten ins Leben gerufen wurde, der Vorbote einer ganzen Welle von AR-Welten war, von denen einige dann miteinander in Wechselbeziehung treten würden. Auf lange Sicht wird es vielleicht immer noch so aussehen. Aber auf kurze Sicht -

- Nun, ich bin diese Woche auf der Augmented World Expo in Santa Clara vorbeigekommen, und mein wichtigstes Ziel war, dass die Branche im Wesentlichen den AR / VR-Raum der Verbraucher aufgegeben hat, zumindest für den Moment. Jeder zielt jetzt auf AR / VR für die Arbeit. Aber wie viele Arbeitsplätze gibt es eigentlich, wo komplexe Informationen freihändig abgerufen werden müssen? Wie viele Probleme können mit VR-Konferenzen, nicht aber mit Videokonferenzen gelöst werden? Sicher, sie existieren, und die Technik kann für sie spektakulär groß sein; Aber jetzt, zumindest jetzt, reden wir von Next Little Niche.

Ich habe eine wirklich aufschlussreiche Sache gesehen, die mich zu dem plötzlichen Glauben geführt hat, dass der bescheidene QR-Code seine Apotheose in der gemischten Realität erreichen wird:

Das ist genial: "Mixed-Reality-Rucksäcke", die im Grunde nur tragbare QR-Codes sind. Vorhersage: viel verleumderte QR-Codes, die oft getarnt sind, bis auf die Augen der Maschine, werden zum De-facto-Standard für Fleisch-AR-Brücken. pic.twitter.com/iSsYqyzZoo

- Jon Evans (@rezendi) 31. Mai 2018

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Aber was nützt eine Brücke zwischen zwei Welten, wenn niemand in einem von ihnen Zeit verbringt?

"Aber Gaming!" du sagst. "Ich meine, immersives Storytelling!" Sicher. Ich bin auch sehr aufgeregt darüber; Ich bin schließlich ein Romanautor in meiner Freizeit. Und das ist momentan der Industrie-Spot; "Location-Based VR", also "VR Arcades", nimmt an Zahl zu und scheint mit dem jüngsten Aufschwung des immersiven Theaters wie Punchdrunks Sleep No More, Meow Wolfs Haus der ewigen Wiederkehr und The Latitude zusammenzufallen .

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Aber all das VR / Mixed-Reality-immersive Storytelling, das ich gesehen habe, war wirklich cool für ungefähr 15 Minuten, voll von Hype und Schlagwörtern, und im Grunde gescheitert, mehr als die gröbsten Geschichten zu erzählen. "Statt Storytelling, du bist Storyliving", begeisterte einige Industrial Light & Magic-Leute bei einer Veranstaltung, die ich vor ein paar Monaten besucht habe, und das klingt sicher nett - aber das VR-Storyleben, das ich bisher gesehen habe, ist alles andere als weit, viel weniger anspruchsvoll als das sogar meiner Teenager-Dungeons & Dragons-Kampagnen.

Ich kenne. Es sind die frühen Tage einer neuen Technologie. Es ist teuer. Es ist immer noch hardware-intensiv. Wir finden immer noch heraus, wie es am besten funktioniert und wie es mit dem physischen Ort des Menschen und einer ganz neuen Grammatik des Geschichtenerzählens interagiert. Aber der Oculus Kickstarter startete vor fast sechs Jahren, und ich habe seitdem eine Menge VR / AR / Mixed-Reality-Demos gesehen, und jedes Mal gehe ich weg und denke: "Diese Technologie hat so viel Potenzial ."

Aber um an einem gewissen Punkt das nächste große Ding zu sein, muss man tatsächlich anfangen, sein Potenzial zu erkennen. Vielleicht wird Magic Leap es tun. (Nicht scherzen. Zumindest nicht ganz.) Ansonsten ist die entmutigende Wahrheit, dass ich trotz der neuen, preiswerten Standalone-Hardware trotz all der Anstrengungen, die in Software und Design und Storytelling stecken, immer noch nicht das Gefühl habe wir sind dem näher als vor zwei Jahren. Bitte, jemand zeigt mir, dass ich falsch liege.